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2013年1月9日水曜日

HR

構造改革にともなって、できる限り組織の効率化を考えることになる。

人事・経理・営業・PR・設計・総務等々、設計事務所が会社という不特定多数の人が集まり、業務をこなしていく場である以上、組織を円滑に運営していくべき必要な環境を整えたほうが、より毎日の仕事がスムースに進むというのはしごく常識的なことであり、数人という個人事業主的な形態から10人を超え、30人を超えていくに連れ、「自分達で全部やる」ということが通用しなく、「組織」としての在り方に変容していかなければならない時がやってくる。

という訳で、我々MADも現在に至るまでに何度も事務所内の構造改革を行ったのだが、今年もまたそれが必要な時期だろうということで、会社を成り立たせるそれぞれの分野において現状分析と仕分け、そしてどうすればより良くできるかを検討する。

設計事務所を成り立たせる設計業務。
その活動を外の社会に向けて発信するPR業務。
自分達の作品がどのような場所に行けばより良いマッチアップが可能になるか、世界の様々な場所で行われるコンペ情報を精査したり、どのようなメディア戦略をもってオフィスの作品を発表していくか、そんなことを行うPRとは別の営業業務。
パソコンが必須となった現代の設計業務なだけに、複雑化するデジタル環境のアップデートや、テラをあっというまに超えていくまで増えていくデータの管理などを行うIT業務。
日常経理や、年間の経費の管理を行う経理業務。
クライアントとの窓口になったり、日常的な業務の雑多なことがらをカバーしたり、外国人スタッフのビザの発給手続き、保険のやり取りなどの総務業務。
そして組織の心臓部とも言える人事業務、つまりHR(Human resource)。

流動する世界を反映するように、現在までに在籍したスタッフとインターンの総数は既に数百を超える。人がいて初めて成り立つのが会社組織なわけで、彼らの存在がなによりもの宝であり、展覧会や出版物などでプロジェクトを発表するときには、必ず担当チームに属した彼らの名前は記してあげたいというのがオフィスの誠意でもある。

しかし、「建築家」という全うな社会からはやや距離を置き、会社という「しっかり」した組織に属することなく、漂うように生きてきた建築家にそれだけで一つの専門領域とも言える人事の仕事の経験がある訳も無く、誰もが独立という時点から自分なり、自分たちなりの会社組織の在り方、そしてHRの在り方を模索していくこととなる。

引き継ぐべきこともなければ、模倣する対象もなく、教えを乞う上司もいないところから出発するので、ひたすら原理原則へと回帰し、自分でどういうことが必要か、何が出来たら会社として良いのか、現状の分析から改善点などを考えることとなる。

考えうる様々なシナリオを考えては、どのようなシステムが適しているかを検証する。何年後でもそのシステムが成立するために、よりシンプルで、よりフレキシブルで、より原則的であるように。何年の何月の時点で、あるプロジェクトに関わっていたある国のスタッフを知るためには、一元的なタグシステムでは成り立たず、ある種のパラメトリック・デザインの要素が必要になる。

そんなことを繰り返し、書き出した20にものぼる検討事項やシナリオと、その対策を踏まえるて導く第一の結論から、手持ちのソフトやウェブベースのシステムでは対応できないとなり、ならばと市場に出回るHRソフトを検索する。基本言語が英語と中国語ということもあり、日本市場のものでは需要にマッチせず、英語ベースのソフト検索をして、最終的にはスタッフとプロジェクトの管理にも使えるHRソフトの購入とその業務だけを専門的に行うスタッフの確保の二つが急務だという結論に達する。

その結論を他のパートナーに伝達し、オフィスのマネージャー・スタッフに伝えて手配をお願いする。そこに費やされた半日以上の時間と労力。

「建築家の仕事って一体何をしているの?」

とよく聞かれることがあるが、これもまた「建築家の仕事」の一つなんだと自分を納得し、またトレーシング・ペーパーに向かうことにする。

2012年12月7日金曜日

パラメトリック・デザイン

建築が幾何学の産物である以上、幾何学へのアプローチが進歩する過程において、建築の設計現場の在り方も当然ながら転換期を迎える。

パソコンという0と1の世界において、直線を始点から終点までを最短で結ぶ線として定義することで、図面の前に定規を当てて、さてどうしようと悩みながら生まれた線とは違う質を持ち、長さの代わりにユニットというスケールを与えられたスクリーン上のラインの登場によって、確信的な建築家の想像力をかきたて、多くのブレイクスルーが生まれたデジタル建築の黎明期。

その後、図面という世界を再構築するためのコンピュータは3次元へと拡張され、3次元物理世界の建築物をバーチャル世界の3次元空間で構築する方向に鍵をきり、2次元の組み合わせとその建築家の空間把握能力によっていた部分が資格的に設計過程において視覚的に確認されるようになる。

その後、3次元物体を構築する方式として様々な勢力が現れては消えて行く戦国時代を経て、NURBSポリゴンの二つの大きな方向性へと進みながら、交わることのなかったその二つが容易に変換されること可能になったことで安定期へと投入していく。

しかしジオメトリーとしての建築物を作り出すのは、あくまでもそのツールを使う建築家の想像力によることは変わらない。想像力を持ち得てもそれを伝達可能な形態に再現するツールを使いこなす能力なければいけないし、逆にツール使えても想像力なければいけない。その二つを同時に持ち得るの非常に難しいなか、その二つを自由に操りながら、誰もが思いついても良さそうだけど誰もがなし得なかった新しい幾何学を生み出す希少な建築家達が登場する。

その間にも複雑なジオメトリーを扱う作業に、人の手が全てを行うのでは可能性を極端に限ってしまうことになり、また作業上の分岐点まで戻って別の方向性を探るには膨大な時間がかかるための苦悩は続くことになる。そんな時には誰もがパソコンの前で指示を出すたら描いてくれる、そんな夢の様なパソコンが出ないかと、どこかのお笑い芸人の様に真剣に想いえがく日々が続く。

そしてジオメトリーにアプローチする方法として新たなる可能性が議論され試されるようになった0年代。パラメトリック・デザイン、アルゴリズミック・デザイン、スクリプト・オリエンテッドと呼び方は違えど、データによってジオメトリーを定義していくアプローチが徐々に優勢になってくる。

ジオメトリー作成の開始からスクリプトによって定義しジオメトリー構築の工程を一つの一つ指示書として書いていく。

ある点を定義し、その点をコピーしてある方向にどれだけの距離を動かすという指示書を用意し、その次に最初の点と二つ目の点を結ぶ線を引くという指示書を用意していく。そこに現れたラインと、CAD上で描いたラインと、手で紙の上で描いた直線と何が一体違うのか?

これが何をもたらすかというと、今まで手作業で行われていた事がPhotoshopのバッチの様に、相当部分がオートマチックに行われ、膨大な時間を短縮できることになる。それはつまり今まで時間がかかるために出来なかったデザインがこの新しいアプローチによって可能になるだけでなく、時間がかかるために試すことは出来なかった他の可能性、他のパスの奥までをチェックできるようになる。

スクリプトデザインはc言語、FlashやDirectorなど3次元モデリングソフト以外の分野では比較的早めに登場し、その可能性によって様々な新しいデザインが生まれていた。

それを経験した建築家も、遅ればせながらスクリプトとパラメータによってアルゴリズミックにジオメトリーにアプローチする方法を探り始めた0年代中ごろ。AAスクールの修士コースであるEmTechなどが牽引するなか、Melスクリプト、Rhinoスクリプトなど群雄割拠を経て、その中で蓄えられた英知がグラスホッパーというプラグインに集結し新たなる局面を展開し始めたこの数年。

オープンソースによって日進月歩するそのテクニック。グローバル化以前からも世界中でプロジェクトを展開する世界の大手設計組織やGT(ゲーリー・テクニック)などのスター・アーキテクトの功績から生まれた組織などに引っ張られるようにして進み、設計工程のBIM化の流れと共に既にデザイン現場での大きなうねりと成り始めた。

大企業や先進的な学校では直接的に仕事に関わりのない分野でも、先行投資として学術的な意味から時間を労力を費やせる。アメリカの大手設計組織では、数式によって導かれる幾何学の為に数学の博士号取得者を特別待遇で雇い入れたりもするほど、建築という分野では納まらない流れになり始めている。しかし比較的小さな事務所ではその可能性 力を理解しながらも、面と向かい研究したりする時間や労力を割くことはなかなか厳しいのが今の現状。

とも言ってられなくなってきたと肌で感じる2012年の師走。マヤ暦カレンダーの終わりは建築業界にも大きな変革をもたらすのだと自分に言い聞かせ、ついに諦めて高校の授業のようなチュートリアルを開くことにする。